Comportement de base de l'équipe / du groupe

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Comportement de base de l'équipe / du groupe

Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:19

COMPORTEMENT DE BASE DE L’ÉQUIPE / DU GROUPE

Élément de base : l’ équipe de 4

L’équipe de 4 constitue l’élément de base du groupe. Le groupe se compose de deux équipes, organisées et armées à l’identique :

a. la première équipe est conduite par le chef de groupe ;
b. la seconde équipe est conduite par le remplaçant du chef de groupe.

Le groupe /l’équipe peut être nommée avec le nom du chef de groupe /du chef d’équipe.
Bien qu’elle puisse se diviser occasionnellement en équipes de 2, seule l’équipe de 4 permet la rotation
des tâches dans un engagement de longue durée et une protection réaliste à 360 degrés.

La distribution des RP en groupe ou en équipes / escouades varie en fonction de la situation et de la mission. Pour plus de précision sur les méthodes de déplacement à utiliser veuillez vous reporter au poste de Darckoxe : déplacement dans DayZ

Sixième partie : LES FORMATIONS

Importance de la formation
Les formations sont des articulations standardisées de groupes ; elles permettent au chef de groupe
d’adapter rapidement la configuration de son groupe à la situation et au terrain.
Règle générale : une formation en colonne facilite la conduite alors qu’une formation en ligne augmente la puissance de feu.

Fonctions au sein de l’ équipe
La fonction de chaque membre de l’équipe définit la place occupée par un RP au sein de la formation.
La fonction est liée à une mission et à un secteur de responsabilité (observation, préparation au tir), mais elle n’est pas liée à un armement standard. Le secteur de responsabilité est défini au moyen du cadran d’orientation. Ainsi : direction de marche /de déplacement du groupe = 12 heures.
Chaque RP sait qu’il doit assumer un secteur de responsabilité.

Secteurs de responsabilité

On distingue quatre fonctions au sein d’une équipe :



Lorsque cela s’ avère nécessaire, les fonctions peuvent être précisées :
AVANT droit, AVANT gauche, LATÉRAL droit, LATÉRAL gauche, ARRIÈRE droit, ARRIÈRE gauche.

Types de formation


La formation de groupes résulte de la combinaison de deux équipes :
a. le hérisson : 2 équipes en hérisson ;
b. la colonne : 2 équipes en colonne ;
c. la formation en Y : l’équipe à l’ avant en formation Y + celle à l’ arrière en colonne ;
d. la ligne : 2 équipes en ligne.

a. le hérisson



Application:

Le hérisson est la meilleur formation pour les joueurs évoluant sur un terrain à végétation moyenne jusqu’à dense. Les quatre coins de cet formation donnent un bon niveau de sécurité sur tous les côtés.
La distance entre les joueurs doit être de 5 mètres dans la forêt et au moins le double en terrain découvert. Cependant, la formation en hérisson n'est pas toujours la meilleure, car elle n'est pas approprié à un mouvement rapide du groupe. Son utilisation doit être limitée soit à une halte gardée ou à une progression à travers un territoire hostile, ou les embuscade peuvent survenir de plusieurs côtés à la fois.

b. la colonne



Application:

La formation en colonne est utilisé lors des déplacements, lorsque la mauvaise visibilité empêche d'autre formation ou si vous devez vous déplacer rapidement et n'attendez aucun contact avec l'adversaire.
Le chef doit se tenir au milieu de la ligne, avec des armes lourdes dans l’éventualité ou la colonne serait brisée lors d'une embuscades. Disposer d'un espace (4-5 mètres minimum) entre chaque RP , pour réduire les probabilités d'embuscades.

c. la formation en Y



Application:

Utilisez la formation en Y à chaque fois qu'il semble possible. Il s'agit d'une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation devienne ultra-dense. Son utilisation est particulièrement bien adapté dans les approche de façades, et les pousser en avant offrant à l'adversaire la plus petite silhouette possible. Les espaces entre les joueurs doit être de 5 mètres dans la forêt et au moins le double en terrain découvert.

d. la ligne



Application:

La ligne est utilisée pour attaquer en force la positions de l'adversaire avec la plus grande puissance de feu possible. Une seule rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de déplacement. Les espaces entre les joueurs sont fixés à 5 mètres.
Il est important d'éviter les déviations verticale des membres du groupe, elles réduiront la puissance de feu simultanée à l'avant et créer des lacunes ou des mini-flancs à l'intérieur de la ligne.
Pour la ligne à l’échelon du groupe, il est nécessaire pour des raisons de liaison que les deux chefs
d’équipe occupent les flancs internes de leur équipe respective.

Donnée d’ordre
Les formations sont conduites par oral.
Lorsque cela s’ avère nécessaire, une formation de groupes s’ ordonne en trois étapes :
étape 1 : ordonner la formation (chef de groupe) ;
étape 2 : ordonner les fonctions au sein de l’équipe et les annoncer prêtes (chef d’équipe) ;
étape 3 : dissoudre la formation (chef de groupe).

Exemple :
– Chef de groupe : « Groupe Crypto Y, mon équipe en Y, équipe Koute en colonne ! » ;
– Chef de groupe : « Rex AVANT GAUCHE, Mad AVANT DROITE, Wiicki ARRIÈRE ! » ;
Chef d’équipe Koute : « GriGar AVANT, Trevasou LATÉRAL, Sasekun ARRIÈRE, prêt ! » ;
– Chef de groupe : « Marche ! »

Faire feu et se déplacer

Importance du feu et du mouvement
Faire feu et se déplacer constitue le plus important principe militaire pour remplir une mission.
Il est appliqué partout où il s’ agit d’effectuer des actions en sécurité :

a. celui qui contrôle une personne a besoin de quelqu’un qui le protège
(celui qui couvre = feu, celui qui parle = mouvement) ;
b. celui qui bouge au combat a besoin de quelqu’un qui le protège
(celui qui appuie = feu, celui qui progresse = mouvement) ;
c. celui qui doit s’exposer pour engager une arme a besoin de quelqu’un qui le protège
(celui qui couvre = feu, celui qui jette = mouvement).

« Faire feu » ne signifie pas obligatoirement « tirer », mais en priorité « d’être prêt à tirer et de tirer si nécessaire ».

Feu et mouvement au combat
Faire feu et se déplacer au combat implique que le groupe se divise en deux équipes, l'équipe de support et une équipe d'attaque/retrait.

La première équipe tire un feu de neutralisation, empêchant ainsi une activité de l’ adversaire pendant que l’ autre équipe en profite pour progresser ou se replier, les deux équipes changent de rôle et c'est la première qui avance sous le feu de couverture de la deuxième.
Il en résulte une forte consommation de munitions. L’ alternance du mouvement et du feu présuppose une bonne coordination/liaison entre les deux éléments ainsi que de courtes distances de déplacement (de 10 à 15 mètres).

Déroulement du feu et du mouvement

Les phases suivantes doivent être appliquées pour la coordination du feu et du mouvement au combat :

a. le chef de groupe /le chef d’équipe ordonne le feu et le mouvement ;
b. le feu et le mouvement sont préparés (annonce : « Prêt ! ») ;
c. le chef déclenche le feu ;
d. le chef lance le mouvement ;
e. dans les buts intermédiaires, le feu est ouvert de manière autonome ;
f. le deuxième élément est amené jusqu’ au but intermédiaire.

On progresse ainsi alternativement jusqu’à l’ arrivée au but du mouvement.

Exemple de feu et de mouvement en repli :


Dernière édition par sumida le Mar 28 Mai - 18:18, édité 6 fois

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Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:20

Septième partie : TECHNIQUE D'ACTION IMMÉDIATE (TAI)

Les techniques d’action immédiate sont des mesures d’urgence. Elles servent à :
– survivre aux premières secondes d’un combat de rencontre ;
– prendre immédiatement l’initiative sous le feu (effet psychologique) ;
– s’insérer dans un processus ordonné de feu et de mouvement ;
– donner du temps au chef de groupe pour prendre une première décision.

L’efficacité des techniques d’action immédiate dépend de :
– l’intensité immédiate du feu
– la constance du feu
– la rapidité de la prise de décision du chef d’équipe
– la rapidité d’exécution par l’équipe

Techniques d’action immédiate et proportionnalité

Les techniques d’action immédiate ne sont appliquées que jusqu’à l’insertion de l’équipe / du groupe
dans un processus ordonné de feu et de mouvement. Dès la prise de couverts et de positions de feu,
le combat rangé par le feu et le mouvement commence. C’est le moment où la surprise s’achève et où le milieu dans son ensemble doit de nouveau être pris en considération.

Secteurs
les techniques d’action immédiate se développent à partir des formations, c'est pour cela qu'il est important de bien les connaître.
Lors d’un combat de rencontre inattendu, il est inévitable que chaque membre de l’équipe se tourne immédiatement dans la direction du contact et délaisse le secteur de responsabilité qui lui a été attribué.

Émerge ainsi le danger d’un contact multiple auquel l’équipe ne serait plus en mesure de riposter .
Il s’agit dès lors d’atteindre un niveau d’entraînement à l’engagement qui permette, lors d’un contact avec l’adversaire, de poursuivre l’observation de son secteur de responsabilité en ayant confiance dans les autres membres de l’équipe. Ce n’est que lorsque le chef de la formation ordonne la technique d’action immédiate que le secteur doit être abandonné en faveur du feu concentré.



Feu de surprise (raid)

Mise en situation d’un feu de surprise
L’équipe fait mouvement /patrouille et découvre un élément adverse qui se déplace dans sa direction.
Il n’est plus possible de changer d’axe de déplacement pour éviter un combat de rencontre. Sans action immédiate, le combat de rencontre tournera en notre défaveur .

Déroulement d’un feu de surprise (raid)
Lors d’un feu de surprise, il faut procéder comme suit :
a. mise en ligne de l’équipe entière ;
b. ouverture du feu par l’ensemble de l’équipe ;
c. feu d’anéantissement en tirant le contenu d’un magasin de F ass ou d’une ceinture de FM
voire en tirant une ou deux grenades à fusil ;
d. rechargement immédiat ;
e. repli de toute l’équipe dans le dernier couvert ;
f. tenir l’emplacement ou pousser en avant jusqu’au contact de l’adversaire.



Si l’équipe n’a encore pas été découverte, le feu de surprise peut aussi se préparer dans le dernier couvert.
Le repli peut être couvert par une grenade fumigène (appréciation de la situation). Cependant, les grenades fumigènes peuvent gêner l’action, rendre l’adversaire inobservable et permettre à ce dernier d’agir .

Sauvetage d’un blessé

Mise en situation du sauvetage d’un blessé

Un membre de l’équipe est blessé lors d’un combat (p. ex. : par un coup direct ou un éclat de grenade à main). La situation peut aussi se développer à partir d’une autre technique d’action immédiate.

Déroulement de la mise à l’abri d’un blessé
Pour mettre un blessé à l’abri, il faut procéder comme suit :
a. gagner ou conserver la supériorité de feu (en ligne, ouverture du feu de toutes les armes en
direction du contact) ;
b. subdiviser l’équipe en un élément de feu et un élément de sauvetage ;
c. mettre le blessé en sûreté avec du feu et un mouvement effectué sous engagement d'une grenade fumigène ;
d. repli de toute l’équipe dans le dernier couvert.


Like a Star @ heaven Pour le déplacement d'un blessé, il suffit de cibler le corps et d'utiliser les options suivantes disponibles dans le menu d'actions déroulant du jeu :
- trainer le corps,
- lâcher le corps,
- mesurer le pouls ( Évaluer l'état de la victime).

À partir d’un effectif de plus de quatre hommes, deux membres de l’équipe procèdent au sauvetage du
blessé. Le repli est couvert par un engagement de grenades fumigènes, bien que celles-ci puissent aussi gêner l’action, rendre l’adversaire inobservable et permettre à ce dernier d’agir.

Partie à suivre

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Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:20

Huitième partie : TÂCHE D'ENGAGEMENT DU GROUPE



Ensemble, tout est possible
Raid

Profil technico-combatif du raid

Le raid est une attaque par surprise avec le feu. Il est mené avec les armes-clés du groupe (fusils de sniper, fusils-mitrailleurs, Grenades à fusils), généralement à partir de zones de positions improvisées.
Les autres armes du groupe sont utilisées pour protéger les armes-clés pendant le raid (protection à 360°).

Les raids résultent souvent de combats de rencontre. Ils consistent à anéantir un adversaire par le feu sur son flanc, de manière ciblée ou à l’affaiblir pour permettre ensuite une poussée.

Profil des prestations du groupe

Un groupe est en mesure de :
a. neutraliser ou anéantir par surprise de l’adversaire dans un secteur de feu attribué, après une brève préparation ;
b. engager les armes-clés sous la protection des autres armes du groupe et de protéger ainsi ses arrières et ses flancs ;
c. se retirer après l’action menée par le feu et le mouvement ou de tenir l’emplacement.

Détection rapide du secteur des positions

Pour garantir la surprise dans l’objectif d’attaque, la zone des positions est prise le plus tard possible.
La détection rapide d’une zone des positions adéquate en cours de trajet est la clé du succès d’une attaque. Il est donc nécessaire que le chef de groupe ait déjà une bonne évaluation du terrain lors de l’approche.



Engagement

Organisation du groupe
À l’échelon du groupe, une équipe mène l’attaque par le feu proprement dite (neutralisation de l’adversaire pendant que l’autre équipe protège ses arrières et ses flancs.

Protection des armes-clés
Pour former des efforts principaux, il est souvent nécessaire de changer l’organisation de l’équipe, en regroupant par exemple les armes à distances et les FM (fusil mitrailleur) dans une même équipe de façon à ce que chaque armes viennent se conpletées, soit comme arme-clé dans le raid ou en protection des autres armes contre les tirs du secteur de feu.

Le chef de groupe définit pour chaque raid les armes-clés nécessaires pour remplir la mission. Sitôt l’emplacement des positions du groupe atteint, le groupe est organisé de telle manière que les armes-clés soient engagées rapidement et protégées des tirs émanant du secteur de feu pendant l’action.

Protection des flancs et des arrières


Une fois la zone des positions atteinte, il est décisif de protéger immédiatement celle-ci contre des attaques / des tirs déclenchés sur les flancs ou les arrières. Le chef de groupe engage une équipe à cet effet.
La protection s’assure par l’observation et en se tenant prêt à engager à tout moment le combat avec des fusils d’assaut, des grenades à main ou à fusil.


Ouverture et conduite du feu
L’ouverture du feu doit se produire par surprise pour l’adversaire et elle est ordonnée par le chef de groupe. Le chef de groupe juge l’effet du feu, le corrige et en fixe la durée. Pendant le raid, le chef de groupe choisit son emplacement près des armes-clés qui garantissent l’accomplissement de la mission.

Actions consécutives possibles

Les actions consécutives possibles d’un raid peuvent être :
a. se replier rapidement une fois la mission remplie ;
b. prendre une nouvelle zone des positions pour mener un autre raid ;
c. se préparer à appuyer par le feu la poussée d’un autre groupe ;
d. pousser pour profiter du raid ;
f. tenir l’emplacement.

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Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:21

POUSSÉE

Profil technico-combatif de la poussée

Par poussée, on entend progresser par le feu et le mouvement pour exécuter d’autres missions dans
l’objectif d’attaque (p. ex. : passage à la perquisition de bâtiments) ou neutraliser un adversaire.

Appuyer par le feu signifie en premier lieu « se tenir prêt à tirer » et ensuite seulement « tirer ».
La poussée entre en ligne de compte si l’on doit neutraliser l’adversaire par le feu et que cela ne peut pas être fait au moyen d’armes tirant à grande distance. Dans l’objectif d’attaque, on mène généralement un combat rapproché avec engagement de grenades incapacitantes et de grenades à main.

Profil des prestations du groupe

Un groupe est en mesure de :
a. se déplacer jusque dans un objectif d’attaque par le feu et le mouvement ;
b. s’approcher suffisamment près d’un adversaire pour le neutraliser /le détruire ;
c. fouiller et nettoyer une portion de terrain ;
d. appuyer par le feu la poussée d’un autre groupe et maintenir cet appui pendant une durée déterminée.

Mise en danger personnelle


Le déroulement du combat par le feu et le mouvement fixe des limites au-delà desquelles les tirs dans les intervalles et par-dessus la troupe, ainsi que les éclats des propres armes d’appui peuvent mettre en danger les propres unités. Le chef de groupe doit donc coordonner le feu et le mouvement et être en mesure de peser le pour et le contre entre l’accomplissement de la mission et la propre mise en danger.



Le chef de groupe peut rassembler le feu du groupe entier pour pousser en bloc ou alors concentrer les efforts de la seconde équipe au moyen du feu des snipers et des fusils-mitrailleurs.
Le choix de la formation de combat à adopter dépend du terrain et elle détermine pour une large part le moment à partir duquel l'équipe est contraint d’être appuyé par une autre en raison de la mise en danger propre.

Variante 1 : Poussée en formation Y

Les deux équipes l’une derrière l’autre, l’équipe avant en formation Y, l’équipe arrière en colonne)
Cette formation a l’avantage d’utiliser un fuseau d’attaque étroit (portion de terrain limitée à droite et à gauche dont on a besoin pour pousser).
Dans cette formation, il est aisé de conduire le groupe, car les équipes poussent l’une derrière l’autre. Le mouvement s’effectue selon le principe « pousser jusqu’à ce que l’on rencontre l’adversaire ».
Au contact de l’adversaire, il est possible de passer immédiatement en ligne et de concentrer ainsi le feu vers l’avant.

Variante 2 : Poussée en ligne


(Les deux équipes côte à côte)
Cette formation présente l’avantage de disposer immédiatement de beaucoup de feu durant toute la
progression. La ligne est la formation idéale pour fouiller un terrain ou le nettoyer.

Variante 3 : Appui d’une autre équipe par le feu direct

La première équipe avance dans une direction en évitant les tires ennemis dans la position Y, pendant que la deuxième, en ligne, ouvre le feu sur l'ennemi afin de facilité la progression des alliés. Il faut partager le secteur de feu de telle manière que les deux équipes disposent de secteurs de feu clairement définis. Les chefs d’équipes mène le feu dans chaque secteur.

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Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:21

LES EMBUSCADES

Les embuscades ont un point  commun: occuper un terrain qui se prête très bien à une attaque (clairière, zone dégagée , route...), et essayer ensuite d'attirer l'ennemi dans cette zone, où il va se prendre le feu de tous les côtés.

1. LA PATROUILLE DRESSE UNE EMBUSCADE

Le Verrou

Parmi les quelques types d'embuscade, le verrou est le plus classique. Son nom vient de ce que, dans l'affaire, l'ennemi se trouve bloqué par devant et par derrière.

Mise en situation d'une embuscade sur une route

Le groupe veut installer un verrou sur une route que doit emprunter l'adversaire. Ayant choisi l'endroit convenable, le chef de groupe divise sa patrouille en deux équipes. Ces deux équipes vont se poster à une certaine distance l'une de l'autre. Cette distance peut être variable. Elle dépend de l'effectif de l'ennemi et doit être un peu supérieure à la distance présumée entre le premier et le dernier adversaire au moment où celui-ci passera à hauteur du piège, ceci pour que les deux équipes qui tendent l'embuscade puissent bloquer entre eux la totalité des forces ennemies.

Déroulement d'une embuscade sur une route



Mise en place des équipes sur ordre du chef de groupe. Le chef d'équipe assure la surveillance du secteur de route qui lui est attribué.
a. La première équipe laisse passer devant lui la patrouille sans se dévoiler et sans l'attaquer.
C'est la deuxième qui déclenche l'attaque avant que l'ennemi soit parvenu à son niveau.
b. La deuxième équipe bondit au signal de son chef d'équipe et barrent la route à l’adversaire tout en profitant de leur désarroi pour les harceler et leur tirer quelque chargeurs.
c. L'adversaire tentent de se ressaisir pour riposter, mais à ce moment précis, la première équipe entre à son tour en action. Surprenant l’adversaire sur ses arrières, elle l'empêche de reculer.

Exclamation Dans l'organisation d'un verrou, le point crucial est le déclenchement des attaques des deux groupes : celles-ci doivent se faire au bon timing. En effet :

Si la seconde équipe se dévoile trop tôt, il risque de n'avoir pas laissé l'ennemi pénétrer complètement dans le piège et de mettre le première équipe dans l'impossibilité de couper la retraite à TOUS les adversaires.

Si le première équipe attaque trop tard, l'ennemi peut avoir déjà reformé un bloc solide. L'assaillant perd ainsi le bénéfice de la confusion causée par la surprise et les deux attaques successives.


2. EN FIN DE MARCHE D'APPROCHE, LA PATROUILLE ARRIVE EN PRÉSENCE DE L’ADVERSAIRE



Mise en situation d'une embuscade sur les côtés d'une formation ennemie

L’équipe fait mouvement /patrouille et se trouvent brusquement devant un l'adversaire à égalité de force, susceptible d’offrir une forte résistance. Si le groupe à été aperçus par l'adversaire il est dans sont intérêt à ne pas tarder pour lancer sont attaque, afin de ne pas laisser à la partie adverse la possibilité de gagner la supériorité de feu.
Le membre de l'équipe qui a le contact dans son secteur de responsabilité ouvre le feu ou le groupe entier entame un feu de surprise sur ordre du chef de groupe et se replie dans le dernier couvert.

Le schéma privilégié est l’embuscade suivant le modèle du "marteau et de l’enclume".
La patrouille se scinde en deux équipes qui attaquent l'une par devant, l'autre sur les côtés. L'intérêt de cette manœuvre étant d'attirer l'attention des adversaires sur un point, dans l'espoir de les faire se découvrir sur un autre.

Déroulement d'une embuscade sur le modèle du marteau et de l’enclume

L'embuscade décrite ici consiste à tirer profit de deux couvert espacées d'une vingtaine de mètres. Si l'adversaire se trouve dans un des deux couvert (A), il suffit d'occuper l'autre couvert (B) et inciter alors l'ennemi à se rendre dans le couvert B en traversant l'espace où il sera alors amené à se défendre devant lui et sur les côtés.



a. Une équipe d'assauts forment à l'intérieur du couvert B une ligne étendue, flanquée des deux côtés par les appuis.
b. Dès que le gros de l'ennemi a traversé à moitié le passage, l'équipe d'assaut composé de spécialistes en armement lourd mitraillent les positions ennemies concentrant toutes les forces sur le passage.
c. Les appuis aux flancs sont chargés de surveiller et d'arrêter les ennemis isolés qui tenteraient de passer (débordement).
d. Sur chaque flanc les petits groupes d'assauts peuvent alors profiter de la confusion générale pour se hâter dans le couvert A et y tomber dans le dos des ennemis.

Les endroits propices aux embuscades :

– Les chemins encaissés, soit bordés de haies où il est possible de se camoufler, soit bordés de talus d'où l'on peut sauter sur l'adversaire.
– Les bois touffus, les sentiers forestiers (particulièrement dans les taillis). L'ennemi a beaucoup de mal à voir profondément sur les côtés et, par là, il lui est difficile de parer à la surprise.
– Les bas-fonds, les chemins en déblai : le groupe attaquant a l'avantage de se trouver plus haut que l'attaqué.
– Les lieux escarpés et étroits, les sentiers de montagne à flanc de rocher qui empêchent l'adversaire de se disperser et donc de se regrouper ensuite un peu plus loin pour faire front.

Il n'y a pas que sur les routes qu'on puisse tendre une embuscade. Il suffit au fond de peu de chose : tout ce qui permet de se cacher, de voir venir l'ennemi sans être vu de lui peut placer la manœuvre dans les meilleures chances de réussite (haies, buissons, rochers, hautes herbes, maisons, véhicules...).

3. CHASSE\NETTOYAGE

Mise en situation d'une embuscade contre les zombies

Plus que toute autre, ce genre de stratégie autorise les vivant à jouir pleinement de leur avantage principal : l'intelligence. Le groupe veut fouiller une zone pour récupérer du stuff. Lors d'un assaut conventionnel, les attaquants doivent toujours être en nette supériorité numérique (de l'ordre de de trois contre un) pour espérer remporter la partie. Avec les mort-vivants, la question ne se pose pas. Les zombies ne fonctionnent que par instinct; ils attaquent et poursuivent prioritairement la première personne s'engageant dans leur zone de chasse.

Déroulement d'une embuscade contre les zombies



Positionné à l'entrée de la zone concernée, le chef de groupe divise sa patrouille en deux équipes.
1 - Utilisez un véhicule conduit par la première équipe pour entrer dans la zone contaminée. La seconde équipe reste cachée à l'extérieur de la zone.

2 - Une fois à l'intérieur, faites autant de bruit que possible, allumez les feux, clacsonner, pour attirer les morts- vivants. Envoyer même quelques éclaireurs agiles pour les attirer.

3 - Quittez la zone tranquillement en adaptant votre vitesse à celle de vos poursuivants. Vous constaterez alors assez rapidement que toute une cohorte de zombies vous suit scrupuleusement.
À partir de là, les tireurs de la seconde équipe postés à l'extérieur de la zone concernée passent à l'offensive, pour fouiller les bâtiments et abattre la minorité de zombies encore présente.

Utilisez cette stratégie en zone urbaines (uniquement si les routes sont dégagées) ou dans n'importe quel type d’environnement, pour peu qu'un long voyage en véhicule reste envisageable.


Dernière édition par sumida le Dim 18 Aoû - 21:06, édité 3 fois

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Message par sumida le Mar 28 Mai - 13:21

TRAVERSER UNE ZONE À DÉCOUVERT

Lorsqu’il faut traverser une prairie ou tout autre endroit plat et découvert, la patrouille doit s'attendre à tout moment à un contact ennemi et à une embuscade. Il s'agit donc d'éviter de tomber dans le piège, pour attaquer l'adversaire dans les meilleures conditions. Il faut donc avancer avec prudence.

Dans ce genre environnement hostile:

– Il y a toujours intérêt à ne pas couper droit et à contourner une zone à découvert en profitant de la ligne invisible que procure une haie, sous-bois ou un talus;
– Planifier vos itinéraires avec soin, évitez les déplacement alambiqué;
– Repérer à l’avance les éléments de paysage qui vous permet de vous mettre à couvert en cas de contact soudain avec l’ennemi;
– Progresser de préférence dans les bas-fonds afin de ne jamais se détacher sur le fond plus claire du ciel;
– Dans le cas d'un chemin encaissé et à chaque fois que la chose est possible, la patrouille se déplace sur les hauteurs des talus ou des pentes.

Dans le cas la formation Y du groupe se déplaçant en zone dangereuse :
Il est indispensable de parer à une attaque subite car une embuscade reste toujours possible.
La patrouille se déplace donc en demeurant espacée, il faut disposer d'un espace (5 mètres minimum) entre chaque RP , pour réduire les probabilités d'embuscades.



1 Le chef de groupe est au centre;
2 À gauche et à droite deux guetteurs observent sur les flancs et marchent un peu en avant de la patrouille;
3 Le chef d'équipe de la seconde équipe fait office d'agent de liaison entre les deux équipe;
4 Le dernier de la second équipe est derrière et observe si personne ne suit le groupe;
5 Un éclaireur qui marche devant le groupe est orienteur. Il marche à 30 m devant la patrouille, et est chargé de reconnaître l'itinéraire. À la moindre alerte, il lance un signal au chef de groupe (se mettre à couvert, de ralentir ou de s'arrêter).

Si la patrouille arrive en un lieu qui paraît favorable à une embuscade, l'orienteur (Darckoxe;) continue seul à avancer sur le chemin, tandis que la patrouille fait un large crochet pour dépasser l'endroit dangereux. Cela permet de déjouer le piège et parfois même de surprendre par derrière l'ennemi qui tend l'embuscade, dont toute l'attention est concentrée sur le chemin ou sur l'orienteur qu'il a repéré.
Sinon, l'agent de liaison assure le contact et la patrouille passe le plus vite possible quand l'orienteur, sachant qu'il n'y a rien à craindre, lance un signal au chef de groupe (lancer la marche).

Il faut avancer en silence. Comme le chefs d'équipe dois toujours regarder vers l'avant, c'est son agent de liaison qui se retourne de temps en temps vers l'arrière pour s’assurer de la bonne formation du groupe.

Pour passer une crête

L'orienteur, rampe, à un point où il peut observer la descente. Il identifie le premier refuge qui s'offre. La patrouille arrive à son tour sur la crête, regarde l'abri et rapidement fait un bond pour l'atteindre et s'y camoufler (ce peut être un buisson, une haie, un trou ...)

Chaque fois que la chose sera possible, en particulier dans les zones dangereuses, la patrouille va essayer de contourner la partie haute de la crête. Le rôle de l'orienteur sera alors de repérer le « cheminement » qui permet cette manœuvre.

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