Combat Tactique - Le comportement de base

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Combat Tactique - Le comportement de base

Message par sumida le Dim 31 Mar - 15:35

Salut à tous c'est sumida merci à Wiicki et Crypto de m'avoir invité à rejoindre la team c'est vraiment sympa de leur part. Je suis heureux de pouvoir jouer avec vous sur ce jeu fantastique  I love you
Donc...
Suite à notre défaite de jeudi dernier et la grande confusion stratégique qui à régné à ce moment là, j'ai décider de chercher des guides de tactiques militaires réels (de la vraie vie;) pour nous aider dans l'élaboration de nos propre tactiques d'attaque ou de défense.

J'ai trouvé pas mal d'informations sur le site lavoiestrategique.com qui rassemble certains manuels théorique sur la tactique et expliquant de manière simple comment survivre en temps de guerre et en groupe.
Je me suis intéressé tout particulièrement au manuel appelé : L'instruction de Base de l'armée Suisse. Il a le grand avantage d’être en français et de proposé de nombreux schémas et croquis explicatifs, il me fait presque penser à ce que pourrait être la notice du jeu au cas où  DAYZ devait sortir en boite. Il renseigne et apporte des aide sur les techniques et tactiques de combat, la communication entre les membres du groupe, les types de formation, le repérage et reconnaissance du terrain etc...

J'ai décidé de faire ressortir sur cette page les parties qui me semble les plus importantes. N'hésitez pas à donner votre avis sur les tactiques que vous voudriez voir évoluer pour mieux s'adapter au gamplay et peut être intégrer dans le jeu par la team.
J'ajouterai sur cette page des nouvelles idées de tactiques et stratégies au fur et à mesure de mes trouvailles sur le net.

Première partie Page 35 à 38 du manuel : LE COMPORTEMENT DE BASE
Communiquer
La communication en tant que moyen de contrainte.
Lorsque l’ on s’ adresse à des personnes, la communication, en l’ occurrence l’ ordre doit être objectif, clair et compréhensible (langage simple). La parole peut être renforcée par une communication non verbale, à savoir une gestuelle, des mimiques, une apparence et une façon de porter l’ arme adaptée au mes-sage. Qu’elle soit modérée ou forte, la contrainte influence le comportement de la personne abordée au profit de l’intention de l’interlocuteur.

Communication tridimensionnelle
On distingue trois dimensions dans la communication :

La communication horizontale : Communication avec un vis-à-vis (personne civile, suspect, prisonnier).
La communication latérale : Communication avec ses camarades au sein du groupe. Les ordres de
combat et de commandement appartiennent à la communication latérale.
La communication verticale : Communication avec les supérieurs hiérarchiques. Elle permet de trans-mettre l’ordre de haut en bas et le flux d’informations de bas en haut



Communication latérale
Ordres au combat:



Restez à l'écoute

Maintenir le contact avec chaque membre de votre équipe est un facteur essentiel pour réussir une mission. sans une communication adéquate, les membres d'une équipe se séparent, sont débordés ou abattus accidentellement par leurs compagnons (un drame bien plus fréquent qu'on ne veut l'admettre, même dans les conflits conventionnels).


Dernière édition par sumida le Dim 18 Aoû - 21:02, édité 2 fois
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Message par sumida le Lun 1 Avr - 19:51

Deuxième partie : SE DÉPLACER

Choix du type de déplacement
Par se déplacer, on entend tous les types de déplacements qui permettent à un RP, soit de porter son feu contre la partie adverse ou de se soustraire au feu de la partie adverse. Les règles générales suivantes s’ appliquent pour choisir le type de déplacement : Allure rapide ( repli ), allure lente ( approche), allure très lente ( infiltration ).

a. plus je suis proche de l’ adversaire, plus je dois me déplacer lentement et à couvert ;
b. plus je dispose de couverture de feu, plus je peux me déplacer longtemps ;
c. au déplacement, j’économise mes forces pour le combat par le feu ;
d. l’ effet prévaut sur la couverture ;
e. aucun arrêt intermédiaire superflu, s’il est possible de se déplacer d’un bond.

Bond de tirailleur
Le bond de tirailleur est utilisé pour profiter du propre feu ou éviter /contourner le feu adverse.



Si l’ on est surpris par le feu adverse pendant le bond de tirailleur et que l’ on doit plonger à couvert, il ne faut pas que ce couvert/cette position de tir soit le /la même que l’ on vient de quitter : il convient de se déplacer en rampant avant de prendre position.

Se déplacer par mauvaise visibilité

Par mauvaise visibilité, il est difficile de s’ orienter à vue. Il est dès lors particulièrement important de
rester groupé et de se comprendre mutuellement.
Les mesures qui suivent facilitent les déplacements par mauvaise visibilité :
a. mémoriser les éléments marquants du terrain (formes, couverture) lorsque la visibilité est
encore bonne ;
b. Servez vous des éléments du terrain, avancez d'arbre en arbre.
c. étudier scrupuleusement la carte ;
d. marquer les chemins, les bifurcations, les changements de direction, les obstacles,
les points de contact ;
e. Lorsque qu'il y a une route, ne Jamais être dessus ( rester plutôt a côté ).

Prise de position ouverte



Utilisation :
a. lorsque la prise de position doit s’effectuer instantanément ;
b. en terrain ouvert, sans possibilité de se camoufler .
Caractéristiques :
a. la prise de position s’effectue en prolongation du bond ;
b. le feu est en général ouvert immédiatement après la prise de position ;
c. après l’ouverture du feu, il faut conserver la supériorité de feu (aucune nouvelle prise de couvert).

Prise de position camouflée



Utilisation :
a. si l’on dispose de suffisamment de temps pour prendre position ;
b. si le terrain offre des possibilités de camouflage.
Caractéristiques :
a. la prise de position s’effectue lentement, insidieusement et le plus discrètement possible ;
b. le feu est en général ouvert sur ordre ;
c. avec la prise de position camouflée, il s’agit surtout de surprendre l’adversaire.


Dernière édition par sumida le Ven 19 Juil - 23:40, édité 11 fois

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Re: Combat Tactique - Le comportement de base

Message par sumida le Mar 2 Avr - 20:46

Troisième partie : TIRER

But de l’engagement par le feu
Le but du feu est d’ atteindre et de conserver la supériorité. Atteindre la supériorité de feu signifie neutraliser l’adversaire, le détruire ou à tout le moins le gêner. Le feu permet aussi de tromper l’adversaire. La menace de tirer peut aussi être invoquée, sans que l’ on fasse ensuite réellement usage de l’ arme.

Ouverture du feu
On distingue deux sortes d’ouvertures du feu :




Formes de feu

Feu d’exploration : contraindre l'adversaire supposé à entreprendre une action (répondre au tir , se déplacer).
Feu d’anéantissement / de destruction : anéantir des buts « mou » – détruire du matériel.
Feu de barrage : interdire à l’adversaire le franchissement de certaines portions de terrain.
Feu de neutralisation / de couverture : gêner l’adversaire pendant un certain temps durant le combat, de manière à ce qu’ il ne puisse pas entraver nos mesures.
Feu de perturbation : entraver l’activité de l’adversaire de manière à lui causer le plus de dommages possibles.
Feu d’aveuglement : aveugler l’adversaire pendant un certain temps – l’effet d’aveuglement est obtenu avec des munitions fumigènes.
Feu de défense rapprochée : détruire ou neutraliser l’adversaire se trouvant à la distance d’un jet de grenade à main – toutes les armes tirent à cadence élevée dans le même secteur de feu pour détruire l’adversaire et préparer un contre-assaut.


Dernière édition par sumida le Mar 16 Avr - 2:55, édité 9 fois

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Message par sumida le Mer 3 Avr - 10:50

Quatrième partie : S’ORIENTER

Réseau de coordonnées
Il existe plusieurs types de cartes, toutes conçues pour des usages différents. Bien choisir sa carte peut être vitale, surtout quand on pénètre en territoire inconnu. Vous aurez besoin de cartes à grande échelle couvrant toute la région que vous allez visiter et les lieux que vous pensez parcourir à pied.


Une première carte de pour DayZ StandAlone, montrant les points de loots.
Et une deuxième carte de DayZ mod, montrant les courbes de niveau permettant de reconnaitre les reliefs de Chernarus.




Pente convexe
Quand on se trouve au pied d'une pente convexe, on ne peut pas voir le sommet. Les courbes de niveau sont rapprochées au bas de la pente et s'écartent vers le sommet.

Pente concave
L'inclinaison d'une pente concave est douce au début et le sommet est visible de tout en bas. Sur une carte, les courbes de niveau se rapprochent de plus en plus vers le sommet.

Afin de pouvoir situer chaque point de Chernarus, la cartes est recouverte d’un réseau kilométrique
perpendiculaire, le réseau de coordonnées. La distance séparant les lignes de coordonnées quadrillant
la carte topographiques dans le jeu est de 1 kilomètre.

Les coordonnées de Stary Sobor  sont : 075 (abscisse) / 060 (ordonnée).

Définir un point au moyen des coordonnées
Pour définir la position de l'adversaire au moyen des coordonnées, on procède comme suit :



Reporter des coordonnées sur la carte
Pour reporter une coordonnée sur la carte, on procède comme suit :


Like a Star @ heaven On positionne un marqueur au moyen de la commande SHIFT + clic.

Baptême du terrain





Il permet une entente rapide et précise ; à cet effet, certaines formes du terrain ou des points marquants sont désignés par des noms particuliers. Les désignations se fondent sur des formes particulières du terrain. Il faut toutefois veiller à ne pas utiliser des termes composés de plus de deux syllabes. On procède au baptême du terrain chaque fois qu’un groupe stationne longtemps au même endroit ou lorsqu’i l doit se familiariser avec un nouveau compartiment de terrain.



Le cadran d’orientation
Le cadran d’orientation permet de s’ orienter rapidement et facilement dans le voisinage et sur l’horizon. Il faut se représenter un grand cadran circulaire placé horizontalement dans le terrain.
L’ emplacement propre ou un point marquant du terrain constitue le centre du cadran. Une autre possibilité consiste à définir un point de repère marquant comme étant 12 heures et à définir ainsi le cadran d’orientation (de la montre virtuelle). La direction de marche d’un véhicule est toujours 12 heures.



Exemples d’utilisation du cadran d’orientation :
– « Grande maison = 12 heures : l’arbre isolé sur la crête est à 9 heures »
– « Centre du cadran d’orientation : groupe d’arbustes ; la prochaine maison est à 12 heures »
– « Centre du cadran d’orientation : notre emplacement, la maison = 12 heures »
– « En débarquant du véhicule, trou à 3 heures ! »

Désignation des buts


Les désignations du but et les ordres de feu doivent s’effectuer de manière claire, simple et rapide. Le
schéma est le suivant (A PoDiDiBuQ) :
– Appel ;
– Point de repère ;
– Direction ;
– Distance ;
– But ;
– Quittance.

En fonction de la situation du but, « le point de repère » et « le but » peuvent coïncider.

Quittance
La quittance du but confirme que l’ on a bien repéré le but ou le point de repère. Une quittance rapide et précise abrège considérablement le temps pour désigner et trouver le but. Pour la désignation de buts simples, une quit tance finale suffit ; pour des buts difficilement repérables, il importe de quittancer, une ou plusieurs fois, en cours de désignation. Celui qui désigne un but demande quittance en disant « Dubois, quittance ! ».
En général, on donne quittance en décrivant une particularité frappante de l’ objectif ou du point de repère, en rapport avec sa forme, sa couleur ou son étendue. La quittance peut aussi s’effectuer en mettant en rapport le but ou le point de repère avec de nouveaux points marquants situés dans leur
voisinage.

Exemple (baptême du terrain)
« Nous appelons « Trio » le bosquet à 7 heures. Dubois, quittance ! »
« L’ arbre tout à droite est un sapin ».
« Juste ! »

Désignation directe d’un but
Manière de désigner des buts marquants et bien visibles.


Désignation du but au moyen de la boussole.

La boussole est un instrument gradué et doté de lignes de visée. Elle permet de repérer les points cardinaux et de déterminer des directions et des changements de direction. Dans des terrains compliqués et inconnus et par des conditions météos difficiles (brouillard, nuit, obstacles), elle constitue un moyen d’orientation indispensable qui est très pratique pour désigner des buts mais surtout pour désigner des cibles ennemis en plein combat.

Azimut
La boussole permet de déterminer non seulement les points cardinaux mais aussi une direction de marche ou de visée désirée. Ces deux éléments sont donnés par l’ azimut. L’ azimut est l’ angle mesuré dans le sens des aiguilles d’une montre entre la direction du nord géographique et celle d’un objectif quelconque.
Like a Star @ heaven Pour faire apparaitre la boussole  appuyez sur "K" (x2), tournez vous en direction de votre cible et lisez l'azimute accompagnés des points cardinaux qui l'encadre.

Exemple : - attention Alpha,  NORD - WEST - 320,  400 m, chemin dans les arbres.
-  attention Bravo, NORD - EST - 40, 700 m, col et montagne.
- attention Charlie, SUD - EST - 120, 300 m, groupe ennemis.
 - attention Delta, SUD - WEST - 240, 200 m, véhicule blindé léger.


Dernière édition par sumida le Sam 15 Mar - 14:19, édité 13 fois

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Re: Combat Tactique - Le comportement de base

Message par sumida le Mar 9 Avr - 16:09

Cinquième partie : TECHNIQUE D'OBSERVATION

Principes de base
Par l’ observation, chacun se protège et protège le groupe contre la surprise. En même temps, l’observation fournit des bases pour la conduite du combat. Le principe fondamental de toute observation est : « Voir sans être vu ». La vue et l’ ouïe doivent se compléter. Observer est astreignant. Dans un terrain difficile, un observateur est relevé toutes les demi-heures. On attachera la plus haute importance au respect des Principes de camouflage :



Emplacement d’observation

L’observation est facilitée par un emplacement en hauteur offrant une vue étendue : collines, remblais, bâtiments et tours constituent de bons emplacements d’observation.



Secteur d’observation
En fonction du nombre d’observateurs, les grands secteurs d’observation doivent être subdivisés en
petits secteurs se chevauchant. La taille de ces secteurs est déterminée par la situation, l’ organisation
du terrain, les conditions météos et la visibilité.
Il est déterminant que l’ observateur sache exactement ce qu’il cherche. Une mission de longue durée
permet de déceler plus aisément les changements intervenant dans le secteur d’observation.

Positions de tir/postes d’observation dans des localités
- Lorsqu’une position de tir /un poste d’observation est aménagé dans un local de bâtiment, il faut utiliser toute la profondeur du local, même si cela restreint son propre secteur d’observation.



- Pour tirer à partir d’ouvertures (fenêtres, portes), il faut veiller à ce que la position de tir se trouve à
gauche ou à droite de l’axe de l’ouverture. On évite ainsi d’être détecté trop tôt et exposé au feu adverse.
- Les ouvertures qui sont utilisées comme positions de tir ne doivent pas être différentes des autres, autrement préférer observer d’une cachette ;

Principes d’observation



Pour bien observer, les principes suivants s’ appliquent :
a. observer une première fois le secteur ou la ligne d’observation définie ;
b. diviser le secteur en sous-secteurs ;
c. observer chaque secteur l’ un après l’ autre, surveiller chaque buisson, murs en pierres , les bâtiments, les troncs d'arbres, etc.
d. Rechercher des signes de mouvements même infimes, repérer les objets brillants ou colorés.
Rechercher toute trace d’activité de la partie adverse : concentrations de zombies, stationnements suspects de véhicules, vitres enfoncées, porte fermé, trou dans un mur.

En tant que fantassin il est important de rester au courant de son environnement immédiat et de repérer les menaces éventuelles afin de maintenir un niveau maximum de sécurité pour le groupe.

Une caractéristique de la série de jeux de guerres ARMA et qui la distingue des autres, c'est la possibilité de regarder autour de soi indépendamment de l'endroit où ont visent. Cela peut être contrôlé de deux façons différentes :
Like a Star @ heaven En maintenant les touches 78946123 du clavier numérique.
Like a Star @ heaven En appuyant une fois sur la touche * et en bougeant la souris (configurer cette touche pour qu'elle soit la plus accessible possible, par exemple sur les boutons de la souris).

Quelle que soit la méthode que vous choisissez, essayez de garder une vision à 360° autour de votre personnage. Une attaque pouvant survenir à l'improviste dans toutes les directions, il faut regarder autour de soi afin de pourvoir réagir au danger dans les plus bref délais et garder le contrôle de la situation ainsi que des possibilités de mouvement qui sont à notre disposition.


Dernière édition par sumida le Jeu 16 Mai - 19:15, édité 2 fois

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Re: Combat Tactique - Le comportement de base

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